Sommaire d'eXPérimentalSur les langues

Pourquoi ? Sans doute est-ce une drôle d'idée d'introduire des règles spécifiques pour les langues. Beaucoup de jeux se contentent très bien de "commun" et autre "galactique standard"...
Je m'y suis intéressé parce que je fais  jouer des intrigues, disons, anthropo-politiques, et surtout parce que cela permet de valoriser les personnages intellos ou à background.
Finalement, je vous propose ici un système à plusieurs niveaux, selon l'intérêt que vous portez à la question des langues.

 

Tout comme à Star Wars, une seule compétence sert à apprécier la capacité linguistique générale. A la création, chaque personnage connaît une langue par dé dans la compétence de Langages (donc au minimum 2D, soit la langue maternelle et une langue étrangère). Il peut également en acquérir d'autres pour un pip chacune.

Ce sera tout pour ceux qui ne souhaitent pas spécialement développer la diversité linguistique de leur monde. Pour les autres, je propose un système qui permet d'intégrer simplement des langues plus ou moins faciles à apprendre et plus moins proches les unes des autres. Rappar (que le Dieu Scribe continue de l'inspirer), qui ne trouve pas mon système si simple que ça, m’en a aimablement soufflé un autre. Faites votre choix et donnez votre avis : votre avis par e-mail votre avis sur le mini-forum

Tout repose sur la compétence de Langages, qui mesure :
    - la capacité d’expression et de compréhension dans la langue maternelle
    - ainsi que dans les langues étrangères parlées couramment,
    - et aussi la capacité à apprendre de nouvelles langues.
Elle est purement orale pour les analphabètes et à la fois orale et écrite pour les lettrés (il est impossible à un perso analphabète d'apprendre à lire en temps de jeu).

A supposer que l’on dispose d’un prof et du temps nécessaire (à la discrétion du MJ), apprendre complètement une langue simple coûte 4 XP. Une langue complexe sera à 5 et une langue très complexe à 6 (ou plus pour certains cas exceptionnels). Le personnage parlera alors cette langue couramment, c’est-à-dire aussi bien que sa langue maternelle... donc à son niveau de compétence en Langages.

Pas cher ! 4 à 6 XP, cela représente de quoi augmenter une compétence d'un ou deux pips, donc pas grand-chose. Voyez-le plutôt comme une règle d'équilibre de jeu (qui sacrifierait son tir à l'arc pour apprendre une seule langue ?), le réalisme étant à rechercher dans le contrôle du temps d'apprentissage.

Qu’en est-il si le personnage n’a pas pu dépenser tous les points nécessaires (parce qu’il ne les avait pas ou parce que le MJ a jugé qu’il n’avait pas eu le temps de jeu nécessaire) ? S’il n’a par exemple pu dépenser que 2 XP sur 5 nécessaires pour apprendre le bas-elfique, il le parlera tout bêtement à 2/5 de sa compétence. Le principe est simple, mais la réalisation pose un léger problème technique : comment calculer 2/5 d’un nombre comme 3D+1 ? Facile ! 3D c’est 9 pips, +1 cela fait 10 pips. Donc, 2/5 de 10 pips égalent 4 pips, soit 1D+1.

Bon, ne retenez que le principe, voici une table où calculs et arrondissements sont déjà prêts (30 ko au format RTF(Rich Text Format pour tout traitement de texte), ou zippée avec l’ensemble des règles). Tout cela n’a bien sûr pas besoin d’être fait en jeu, seulement lors de la création du personnage.

Sur la feuille de personnage, on notera alors le résultat et la fraction, par exemple :
        bas-elfique 1D+1 (2/5)

Les XP dépensés dans une langue comptent aussi pour la progression de la compétence générale de Langages. Plus on connaît de langues et plus c’est facile d’apprendre. Une petite récapitulation ?

Exemple : Moal de Guirvison, dit l’Érudit Voyageur, a 5D+2 en Langages. Il souhaite apprendre la très complexe langue chinoise, qui coûte 6 XP. Moal met deux XP en Chinois, il apprend donc 2/6 de sa capacité d'apprentissage. Son niveau en Chinois est pour le moment 2/6 x 5d+2 = 2D5D+2 = 15+2 = 17 pips ; 2/6 x 17 = 5,67 pips, arrondis à 6 pips = 2D. Ayant survécu à l'aventure suivante, Moal se rajoute 3 XP en Chinois. Il a donc dépensé au total 5 XP en Langages, ce qui lui permet de monter cette compétence à 6D. Moal connaît maintenant 5/6 x 6D en Chinois, donc 5D.

Ce principe des fractions permet aussi de traiter la proximité entre langues. Quand deux langues sont suffisamment proches, une fraction de la compétence dans l’une se transmet à l'autre. La complexité de chaque langue et le degré de similarité doivent être fixés selon le monde.

Exemple : le français, l’italien et l’espagnol sont trois langues simples (4 XP), et suffisamment proches pour que chacune donne gratuitement 1/4 dans les deux autres. Tres Pomas, un jeune hidalgo peu porté sur les Langages (2D+1), comprend le français et l’italien à 1/4 x 2D+1 = 1,75 » 2 pips… hem ! Mettons qu’il sait dire "bonjour" et demander "combien ?".
Le latin est un peu plus compliqué (5 XP). Toutes les langues latines donnent 1/5 en latin, tandis que la connaissance de la langue-mère latine donne 1/4 dans les langues dérivées. Comme tous les lettrés francophones, Moal de Guirvison devine le latin à 1/5, soit au début 1/5 x 17 = 3,4 »  3 pips, donc 1D. Quand son apprentissage de l’Arabe aura augmenté sa capacité linguistique générale (et donc son Français maternel) à 6D, il sera un moins mauvais latiniste, à 1/5 x 18 = 3,6 » 4 pips, donc 1D+1.

Pour terminer, un personnage garde toujours l’accent de sa langue natale, quelles que soient ses compétences linguistiques. S’il souhaite parler une autre langue sans accent, il doit dépenser un pip à la création et expliquer pourquoi (enfant de couple mixte, par exemple). Dans le jeu, si un personnage veut masquer son accent, le mieux est encore d'imiter un autre accent étranger ; dans ce cas, c'est le jet de langue qui déterminera la réussite.

Option dure mais réaliste : la capacité orale et la capacité écrite (réservée aux lettrés) doivent s’apprendre séparément.
Encore plus dur : la capacité orale des lettrés ne peut être supérieure à leur capacité écrite. Les analphabètes peuvent ainsi apprendre à baragouiner une langue étrangère deux fois plus vite que les lettrés ; ce qui représente la beaucoup plus grande facilité des sociétés orales à vivre dans le multilinguisme, tandis que l’établissement d’un code écrit force à choisir (et provoque bien des querelles "nationalistes" ou "ethniques"). Être lettré est alors à la fois un avantage et un désavantage, et devrait être gratuit.

Le système soufflé par Rappar a l'élégance de limiter les calculs et de s'expliquer en deux paragraphes. Il conviendra très bien à ceux qui souhaitent introduire quelques complications linguistiques dans leur monde sans chercher le réglage fin que j'ai voulu dans le mien.

A la création, un personnage dispose d’un nombre de dés égal à trois fois sa compétence en Langages, pour les répartir entre autant de langages qu’il le souhaite. Les langues évoluent ensuite comme des spécialisations (moitié prix d’une compétence normale).

Les langues complexes ou très complexes peuvent être plus chères à acheter, quatre ou cinq pips pour un dé. La proximité linguistique s’exprime en nombre de dés de malus. Par exemple, un francophone parlerait les autres langues latines à -1D et le latin à -2D.

C'est tout. Finalement, c'est moi qui suis soufflé !

 

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