Quoi de neuf ? Aucun changement essentiel ici, cette page est là pour donner les spécifications des armes médiévales et les règles sur les techniques de combat particulières. |
Initiative : au début de chaque round, chaque personnage (PJ et PNJ) fait un jet de sa compétence en Réflexes. Celui qui a effectué le meilleur jet fait sa première action, puis le second et jusquau personnage le plus lent. Les deuxièmes actions (pour ceux qui en font) de chacun sont ensuite résolues, et ainsi de suite.
Les dégâts peuvent être physiques ou mentaux (les dégâts mentaux ont dans limmédiat les mêmes effets que leurs équivalents physiques mais guérissent plus vite, sans autre soin que le repos, et ne laissent pas de séquelles). La plupart des armes ont un code de dégât qui dépend de la Vigueur de lattaquant. Les armes lancées ont le même code de dégâts que lorsquelles sont utilisées au corps à corps.
Difficulté
|
Dégâts des armes |
||
Combat à mains nues Armes à une main Armes à deux mains |
5 10 15 |
Combat à mains nues Matraque, arme improvisée Armes courtes (dague, hachette) Armes longues (épée, javelot) Armes à deux mains Arc court Arc normal Arc long ou composite Arbalète à croc Arbalète lourde (à manivelle) |
Vig (M) Vig+2 (M) Vig+1 Vig+1D Vig+2D 3D+1 4D 4D+2 4D+1 5D+1 |
Combat à distance :
<----------Table des armes de jet et à missiles----------> | |||||
Portée : | Bout portant | Courte | Moyenne | Longue | Extrême |
Difficulté : | 5 | 10 | 15 | 20 | 30 |
Modif. dégâts : | +1D esquive à -5 |
- | -1D | -2D | -2D |
arc court arc normal arc long arc composite |
3 m 3 m 3 m 3 m |
15 m 24 m 36 m 30 m |
30 m 48 m 72 m 60 m |
120 m 201 m 300 m 240 m |
180 m 300 m 450 m 360 m |
arbalète à croc arbalète lourde |
6 m 6 m |
30 m 40 m |
50 m 80 m |
200 m 240 m |
300 m 360 m |
javelot hache lancée dague lancée |
- 3 m 3 m |
9 m 6 m 6 m |
18 m 12 m 12 m |
39 m 15 m 15 m |
60 m 24 m 24 m |
Quelques options de combat :
Combattre avec deux armes permet de faire une attaque ou une parade combinée ; larme qui est dans la mauvaise main a toutefois un malus dun dé. Par exemple, Bongo a 5D en Épées, et se bat avec une rapière et une dague ; il attaque donc avec ses deux armes à 5D+4, puis pare en réaction la riposte à 4D+3. Un bouclier permet de parer des flèches ou des armes de jet. Il permet également de faire une parade totale.
Armure | Protec. | Gêne Athlé- Belle O |
Gêne Dex |
Cuir souple Cuir rigide Cotte de mailles Plates |
+1 +2 1D+1 2D |
- -1 -1D -2D |
- - -1 -1D |
Les armures donnent un bonus au jet de Vigueur pour résister aux dégâts, un malus à lAthlétisme, à lEscalade, à la Discrétion et à toutes les compétences de Belle Ouvrage. Les armures de métal donnent également un malus à toutes les compétences de Dextérité (Attaques, Parades, Esquive et Réflexes) et interdisent toute natation, le personnage coulant à pic
Elles posent également problème à ceux qui se retrouvent à terre : se relever demande un jet facile dAthlétisme, en appliquant le malus darmure Les armures peuvent être portées complètes (avec heaume, brassards et jambières) ou partielles, auquel cas un adversaire peut, en plus du bonus de dégâts, ignorer larmure sil vise une partie vulnérable (par exemple la tête ).
Occuper une position surélevée (être à cheval ou debout sur une table) gêne l'adversaire, qui se voit infliger un dé de malus en attaque et en parade. Courir / Charger : à suivre.
Charger une arbalète à croc est une action très facile de la compétence en Arbalètes (ne demandez le jet que si le personnage descend en dessous de deux dés). Pour une arbalète lourde, comptez trois actions. Un archer sait prendre autant de flèches en main que son nombre de dés en Arcs. Quand il les a toutes tirées, il lui faut une action très facile pour en reprendre autant.
Exemple : Mordome a 3D+2 en Arcs. Il arrose généreusement les sbires de son ennemi Lord Ironmood, tirant ses trois flèches en deux rounds. Au round suivant, il reprend quatre flèches (une action) et tire une fois à 2D+2 (seconde action). Sil a voulu faire un tir de plus, donc trois actions en tout, il aurait dû réussir une action très facile (5) de rechargement avec 1D+2.
Option: variation des portées selon la Vigueur... à suivre
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