Ce qui change - J'ai surtout essayé de rééquilibrer les caractéristiques. En Dextérité, attaques et parades sont séparées. La Mécanique, bien sûr, disparaît, au profit du Charisme, qui reprend les compétences sociales de la Perception. Savoir et Vigueur ne bougent pas, la Technique est renommée "Belle Ouvrage". |
Les personnages doivent répartir 18D entre les six caractéristiques, sachant que les humains doivent avoir entre 2D et 4D dans chacune. Sur ce quota, un joueur peut prendre jusquà 3D pour le mettre dans la caractéristique optionnelle de Magie.
Option " il faut choisir " : les personnages ne peuvent avoir quune seule caractéristique poussée à son maximum (donc 4D pour les humains) ; en contrepartie, ils ont un pip de plus, à répartir, soit 18D+1 en tout.
Il a ensuite 9D à répartir dans les compétences, chacune ne pouvant être augmentée que dun maximum de 2D.
Dextérité (Rapidité) Attaque : Épées, Haches, Massues & marteaux, Armes
dHast, Boucliers, Arcs & Arbalètes, Armes de Jet Savoir Connaissance du Monde, Langages Vigueur Combat mains nues, Escalade, Résistance, Athlétisme (Course/Saut/Levage) |
Perception Vue, Ouïe, Odorat/Goût/Toucher Charisme Escroquerie/Baratin Belle Ouvrage (Habileté) Crocheter/Désarmer les Pièges |
Ä feuille de personnage |
Une compétence peut aussi être développée en spécialisation, ce qui coûte deux fois moins cher (par exemple, lAttaque à la rapière comme spécialisation de lAttaque à lépée). Certaines compétences, comme les Artisanats et les Sociétés, nexistent quen spécialisation, qui sont à définir par le joueur avec le MJ.
Description de quelques compétences Réflexes : détermine linitiative |
Les compétences avancées réclament des connaissances qui doivent être apprises. Elles partent donc à 0D. Les dés allant jusquau niveau de la caractéristique (en loccurrence, le Savoir) peuvent être rachetés au coût réduit dun pip par dé. Les points et dés au-delà du niveau du Savoir sachètent normalement. Le MJ peut réclamer la présence d'un professeur et/ou de livres pour quun personnage puisse augmenter une compétence avancée.
Exemple : Mordome lassassin a 3D en Savoir. Il peut donc monter sa compétence en Herbes & Poisons jusquà 5D, ce qui lui coûtera 3 pips pour racheter ses 3D de Savoir, puis 2D pour monter normalement à 5D, soit 3D (ou 9 pips) en tout.
Option : pour faciliter laccession aux compétences avancées, on peut les regrouper pour le rachat. Par exemple, Alchimie et Médecine peuvent sapprendre ensemble pour le coût dune seule, ainsi quAstrologie/Divination et Rituels Magiques. Une fois arrivées au niveau de Savoir, elles devront être développées séparément.
Background : les points de compétences peuvent aussi être dépensés pour acheter des capacités spéciales, des langues étrangères, des amis puissants ou haut placés, des objets spéciaux, des richesses, un statut social... tout ce que vous voulez. A linverse, un perso peut prendre des faiblesses pour avoir des pips de compétences en plus.
Option " plus de background " : plutôt que 9D, les personnages nont que 8D à répartir dans les compétences, mais ils ont 2D à mettre dans des options de background, des langues, ou le rachat de compétences avancées. Les points de compétences peuvent être mis en background, mais pas le contraire. Les faiblesses rapportent des points de compétences.
Races et peuples particuliers : le principe est que tous les avantages, même raciaux ou culturels, se paient, et de même que tous les désavantages donnent droit à des pips supplémentaires. Les avantages ou désavantages raciaux et culturels sont normalement obligatoires, mais un joueur peut sen dispenser sil trouve une raison valable.
Exemples davantage : les Félys, ou hommes-chats, du royaume de Stir ont des griffes rétractiles qui permettent dattaquer comme avec une dague (-3 pips) ; par ailleurs, ils ont aussi une grande connaissance du poison, et on peut sattendre à ce que tous les personnages félys partent avec leur compétence en Poisons entièrement "rachetée" (-2 à 4 pips selon le niveau de Savoir). A priori, tous les personnages félys doivent obligatoirement prendre ces avantages ; mais un joueur peut toujours créer un métis sans griffes ou un paladin qui, épris dune éthique étrange, a toujours refusé tout apprentissage des poisons.
Exemples de désavantages : les Félys ne peuvent pas chevaucher, aucun équidé sain desprit nacceptant quun demi-fauve se perche sur son dos (+1 pip). Les Brittons de lÎle des Brumes sintéressent très peu au monde extérieur, ils ont un malus dun dé en Connaissance du monde (+1 pip). Sil peut toujours y avoir un Britton qui a déjà voyagé outre-lac et na plus ce malus, il ny a aucune raison pour quun Félys puisse être accepté par un cheval.
Deux règles déquilibre :
le personnage standard possède son équipement de base et un peu dargent de poche
socialement, il est libre et plutôt dans les classes moyennes
Quelques options de background :
Savoir lire et écrire (-1 pip)
Parler couramment une langue étrangère (-1 pip par langue)
Savoir nager (-1 pip) la natation dépend alors de la compétence Athlétisme
Très beau (ou très belle) physiquement (-1 pip)
Très laid (+1 pip) le charisme du personnage lui sert surtout à faire peur
Sensible à la magie (-1 pip) le personnage nest pas magicien mais il pourra le devenir un jour (quand il aura un gros paquet de XP à dépenser... et un maître)
Veinard (+3 points de perso pour chaque pip dépensé)
Le reste doit être défini par le joueur avec le MJ.