Sommaire d'eXPérimentalCompétences
& création des personnages

Ce qui change - J'ai surtout essayé de rééquilibrer les caractéristiques. En Dextérité, attaques et parades sont séparées. La Mécanique, bien sûr, disparaît, au profit du Charisme, qui reprend les compétences sociales de la Perception. Savoir et Vigueur ne bougent pas, la Technique est renommée "Belle Ouvrage".

 

Les personnages doivent répartir 18D entre les six caractéristiques, sachant que les humains doivent avoir entre 2D et 4D dans chacune. Sur ce quota, un joueur peut prendre jusqu’à 3D pour le mettre dans la caractéristique optionnelle de Magie.

Option " il faut choisir " : les personnages ne peuvent avoir qu’une seule caractéristique poussée à son maximum (donc 4D pour les humains) ; en contrepartie, ils ont un pip de plus, à répartir, soit 18D+1 en tout.

Il a ensuite 9D à répartir dans les compétences, chacune ne pouvant être augmentée que d’un maximum de 2D.

Dextérité (Rapidité)

Attaque : Épées, Haches, Massues & marteaux, Armes d’Hast, Boucliers, Arcs & Arbalètes, Armes de Jet
Parade : Épées, Haches, Massues & marteaux, Armes d’Hast, Boucliers, Parade à Mains Nues
Esquiver , Équitation, Réflexes

Savoir

Connaissance du Monde, Langages
Négoce/Évaluation, Art de la Guerre, Administration coutumière, Bureaucratie
Herbes & Poisons, Médecine, Alchimie, Astrologie/Divination, Rituels Magiques

Vigueur

Combat mains nues, Escalade, Résistance, Athlétisme (Course/Saut/Levage)

Perception

Vue, Ouïe, Odorat/Goût/Toucher
Fouille, Discrétion, Sixième sens
Déguisement/Camouflage,

Charisme

Escroquerie/Baratin
Commandement/Intimidation
Négociation/Persuasion
Séduction, Volonté, Jeu
Société (spécialisations seulement)

Belle Ouvrage (Habileté)

Crocheter/Désarmer les Pièges
Faire des Pièges
Cuisine/Préparer Herbes & Poisons
Soins, Survie, Jonglage, Musique
Pickpocket, Falsification/Parcheminerie
Artisanat (spécialisations seulement)

Ä feuille de personnage

Une compétence peut aussi être développée en spécialisation, ce qui coûte deux fois moins cher (par exemple, l’Attaque à la rapière comme spécialisation de l’Attaque à l’épée). Certaines compétences, comme les Artisanats et les Sociétés, n’existent qu’en spécialisation, qui sont à définir par le joueur avec le MJ.

Description de quelques compétences

Réflexes : détermine l’initiative
Connaissance du monde : cultures, histoire…
Bureaucratie : s’utilise dans une société de droit écrit ; sinon, Administration coutumière
Odorat/Goût/Toucher : sert par exemple pour détecter un poison ou se retrouver à tâtons
Sixième sens : intuition, sens du danger...
Fouille : fouiller une personne ou un endroit
Discrétion : se cacher, avancer sans être repéré, suivre quelqu’un
Séduction : c'est aussi se rendre sympathique
Société : savoir se comporter, briller, se faire apprécier des PNJ, obtenir des renseignements, savoir où trouver quelque chose, etc.

Les compétences avancées réclament des connaissances qui doivent être apprises. Elles partent donc à 0D. Les dés allant jusqu’au niveau de la caractéristique (en l’occurrence, le Savoir) peuvent être rachetés au coût réduit d’un pip par dé. Les points et dés au-delà du niveau du Savoir s’achètent normalement. Le MJ peut réclamer la présence d'un professeur et/ou de livres pour qu’un personnage puisse augmenter une compétence avancée.

Exemple : Mordome l’assassin a 3D en Savoir. Il peut donc monter sa compétence en Herbes & Poisons jusqu’à 5D, ce qui lui coûtera 3 pips pour racheter ses 3D de Savoir, puis 2D pour monter normalement à 5D, soit 3D (ou 9 pips) en tout.

Option : pour faciliter l’accession aux compétences avancées, on peut les regrouper pour le rachat. Par exemple, Alchimie et Médecine peuvent s’apprendre ensemble pour le coût d’une seule, ainsi qu’Astrologie/Divination et Rituels Magiques. Une fois arrivées au niveau de Savoir, elles devront être développées séparément.

Background : les points de compétences peuvent aussi être dépensés pour acheter des capacités spéciales, des langues étrangères, des amis puissants ou haut placés, des objets spéciaux, des richesses, un statut social... tout ce que vous voulez. A l’inverse, un perso peut prendre des faiblesses pour avoir des pips de compétences en plus.

Option " plus de background " : plutôt que 9D, les personnages n’ont que 8D à répartir dans les compétences, mais ils ont 2D à mettre dans des options de background, des langues, ou le rachat de compétences avancées. Les points de compétences peuvent être mis en background, mais pas le contraire. Les faiblesses rapportent des points de compétences.

Races et peuples particuliers : le principe est que tous les avantages, même raciaux ou culturels, se paient, et de même que tous les désavantages donnent droit à des pips supplémentaires. Les avantages ou désavantages raciaux et culturels sont normalement obligatoires, mais un joueur peut s’en dispenser s’il trouve une raison valable.

Exemples d’avantage : les Félys, ou hommes-chats, du royaume de Stir ont des griffes rétractiles qui permettent d’attaquer comme avec une dague (-3 pips) ; par ailleurs, ils ont aussi une grande connaissance du poison, et on peut s’attendre à ce que tous les personnages félys partent avec leur compétence en Poisons entièrement "rachetée" (-2 à 4 pips selon le niveau de Savoir). A priori, tous les personnages félys doivent obligatoirement prendre ces avantages ; mais un joueur peut toujours créer un métis sans griffes ou un paladin qui, épris d’une éthique étrange, a toujours refusé tout apprentissage des poisons.

Exemples de désavantages : les Félys ne peuvent pas chevaucher, aucun équidé sain d’esprit n’acceptant qu’un demi-fauve se perche sur son dos (+1 pip). Les Brittons de l’Île des Brumes s’intéressent très peu au monde extérieur, ils ont un malus d’un dé en Connaissance du monde (+1 pip). S’il peut toujours y avoir un Britton qui a déjà voyagé outre-lac et n’a plus ce malus, il n’y a aucune raison pour qu’un Félys puisse être accepté par un cheval.

Deux règles d’équilibre :

Quelques options de background :

Le reste doit être défini par le joueur avec le MJ.

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