Sommaire d'eXPérimentalRésumé des règles de
Star Wars sur le site de West End Games

L'idée - Ce résumé rapide est là pour donner ou rappeler les éléments repris tels quels dans MFD6. Qu'il ne vous dissuade pas d'acheter Star Wars ou The D6 System, West End Games a besoin de soutien...

 

Résolution des actions : les compétences sont quantifiées par un nombre de dés à six faces. Pour savoir s’il réussit, le joueur jette les dés qu’il a dans la compétence et les additionne. Il doit obtenir un total supérieur ou égal à la difficulté de l'action entreprise.

En cas d’échec, le personnage peut réessayer, si les circonstances et le MJ le permettent, avec un malus de -2 cumulatif à chaque nouvelle tentative.

Très facile Facile Moyen Difficile Héroïque
5 10 15 20 30+

Caractéristiques et compétences : le personnage a six caractéristiques, chacune commandant certaines compétences. Les humains ont des caractéristiques allant de deux à quatre dés (en abrégé, de 2D à 4D). Le score d’une caractéristique est le score de base dans toutes les compétences dépendant de cette caractéristique. Chaque compétence peut ensuite être augmentée individuellement et, à terme, sans limite.

Règle fondamentale d'arithmétique : Le système D6 ne demande qu'une compétence mathématique minimale : savoir compter jusqu'à 3. A la création, le joueur doit répartir un certain nombre de dés. Chaque dé peut être divisé en trois points ou pips. Brenda, par exemple, a 5D à répartir entre deux caractéristiques, elle peut bien sûr mettre 2D dans l’un et 3D dans l’autre, mais aussi 2D+1 et 2D+2. Quand une caractéristique ou compétence suivie d’un +2 est augmentée d’un pip, elle passe au dé supérieur.
En résumé:    1 dé = 1D = 3 pips, donc : (1D+2) + 1 pip = 2D

Expérience : à la fin de chaque aventure, le MJ donne un certain nombre (classiquement, une dizaine) de points de personnage (disons des XP…) à chaque personnage. Augmenter une compétence d’un pip coûte autant de XP que le nombre actuel de dés dans la compétence. Ainsi monter de 5D+2 à 6D coûte 5 XP.
Ces points peuvent aussi être utilisés en cours de partie : un XP dépensé permet de d'avoir un dé de plus à un jet de compétence (ou de caractéristique, la Vigueur par exemple...).

Règles de combat et d’action round par round

L’initiative est déterminée en début de round par un jet de Dextérité. L’attaquant jette les dés de sa compétence avec l’arme qu’il utilise. S’il réussit (la difficulté varie selon l’arme et éventuellement la distance), le défenseur peut faire un jet de Parade (en mêlée) ou d’Esquive (contre un tir). Il réussit s’il fait plus que l’attaquant n’a fait lors de son jet d’attaque.

S’il rate, l’attaquant jette ses dés de dégâts (selon l’arme) et le défenseur sa Vigueur. Si le jet de vigueur est supérieur au jet de dégât, le défenseur a absorbé le choc sans dommage. Sinon, tout dépend de la différence :

0-3 4-8 9-12 13-15 16+
sonné blessé neutralisé mortellement blessé mort

Un défenseur sonné subit un dé de malus à toutes les actions pendant ce round et le suivant ; un blessé un dé de malus jusqu’à la guérison ; neutralisé, il est tout juste conscient et incapable d’agir ; mortellement blessé, il est inconscient et meurt en quelques rounds s’il n’est pas soigné ; le résultat mort se passe d'explications. Un personnage peut être doublement blessé, mais la triple blessure se traduit en neutralisation.

Actions multiples : un personnage peut faire plusieurs actions dans un round, en subissant un malus d’un dé par action en plus de la première. Ainsi quand Brenda dégaine et tire deux fois, elle effectue trois actions, et subit donc un malus de -2D à chacune de ses actions.

Action prioritaire : l’ordre des actions se résout normalement selon le résultat d’un jet d’initiative (Dextérité) effectué au début du round. Un personnage peut effectuer une action plus rapide mais moins précise en prenant un dé de malus à sa compétence.

Action combinée : deux ou plusieurs personnages peuvent unir leurs efforts pour réaliser ensemble une action. L’un des personnages dirige l’action ; les dés de compétence de son ou ses aide(s) lui apporte(nt) autant de pips en plus (qui ne se transforment pas en dés par tranches de trois). Donc si un personnage avec une compétence à 5D+1 est aidé par un personnage à 3D+2, cela fera un total de 5D+4 (et non 6D+1 comme le voudrait l’arithmétique habituelle de Star Wars). Normalement, le nombre de personnages combinant leurs efforts ne peut pas être supérieur au nombre de dés en Commandement du personnage dirigeant l’action.

Action de réaction : un personnage peut en cours de round faire une action non planifiée si les circonstances l’exigent (classiquement une parade ou une esquive alors qu’il est attaqué). Cette action respecte la règle des actions multiples mais ne modifie pas les actions déjà réalisées. Par exemple, Brenda a frappé et blessé son ennemi, qui riposte. Brenda pare à -1D parce qu’elle a déjà effectué une action à ce round, mais son attaque déjà réalisée (sans malus) n’est pas modifiée.

Viser : en combat, un personnage peut vouloir prendre un malus d’un dé à sa compétence d’attaque pour viser un point sensible et obtenir (en cas de réussite) soit un dé supplémentaire de dégât, soit un effet spécial (membre brisé, immobilisation, désarmement, selon les circonstances et la décision du MJ).

Esquive et parade totales : un personnage peut ajouter son score en parade ou en esquive à la difficulté de l’attaquant s’il ne fait rien d’autre pendant le round (et s’il peut plonger, se cacher derrière un obstacle, ou autre circonstance favorable).

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