par Steve Darlington |
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Où lauteur suggère que, quand on en vient à la magie, cela aide vraiment de savoir ce que lon fait. | "Bien
que ce soit là de la folie, |
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Disons-le franchement, la magie est un problème. Que vous soyez joueur ou maître, faire du roleplaying avec la magie ne marche jamais vraiment, cela ne prend jamais vie aussi bien que dans les romans ou les films. Parce quau contraire des films ou des romans, toute laction des JdR a lieu dans nos têtes. Et parfois, nous navons pas toute limagination flamboyante de Tolkien ou de George Lucas. Et la magie tombe à plat. | |||
Lun des meilleurs moyens de rendre la magie plus intéressante est de ne lutiliser que très, très, parcimonieusement. Imaginez combien vos parties changeraient si le mage du groupe était la seule personne capable de faire de la magie que les joueurs aient jamais rencontrée. | Ce quil faut, cest un moyen de faire en sorte que
"choisir le sort sur la liste et lancer les dés" crée dans votre esprit une
image, un tableau, un concept de ce qui se passe. Un truc pour que les gens fassent le
lien entre les règles de magie et quelque chose de grandiose et terrifiant. Si vous
voulez que vos parties soient pleines de la force dinspiration que seule la magie
peut apporter, vous devez trouver un moyen de sortir cette magie du livre de règles pour
lamener dans la réalité. Bien sûr, le talent des joueurs et du MJ peut aider,
mais, précisément, il ne peut quaider. Un très bon moyen pour cela est de commencer par définir la magie. Soyez clair sur ce quelle est et comment elle marche. Vous aurez alors une base de travail et des fondations sur lesquelles construire. Surtout, si vous prenez le temps de développer une idée concrète sur le quoi, le comment et le pourquoi de la magie dans votre monde, avant le début de la campagne, chacun pourra beaucoup mieux visualiser les choses, il établira un lien à la réalité plutôt que de se contenter dune vague idée. Cest ce lien qui permet à la magie de vraiment prendre vie. Tout le monde arrive à se représenter lidée dun duel à lépée. Les données, les enjeux, les stratégies, les risques, le danger nous avons tous vus de nombreux duels, et nous avons une bonne idée de la façon dont ils fonctionnent. Cette représentation permet denflammer limagination des joueurs à lidée de la moindre escarmouche - ils peuvent se voir en esprit parer ou se fendre, et ainsi relier chaque jet de dés à une péripétie dans le monde du jeu. De même, une conception concrète de la magie peut en faire la matière à épopée quelle devrait être. Si vous pouvez avoir une image mentale de ce que chaque règle de magie signifie dans le monde du jeu, vous pourrez vous sentir ainsi reliés au moindre jet de magie. Une fois que vous établissez cette relation, un jet de dés de magie charriera autant deffet, de théâtre et démotion quun jet effectué pour sauter un gouffre de trente mètres ou pour désamorcer une bombe deux secondes avant lexplosion. Un bon exemple en est le jeu Star Wars (de West End Games). Les règles de manipulation de la Force sont joliment tournées, mais si elles marchent si bien dans la pratique, cest parce que tout le monde sait ce quest la Force et comment elle fonctionne. Nous lavons vue en action, nous avons entendu Yoda nous expliquer ses principes, nous avons constaté ses dangers. Et quand un joueur fait un jet dune de ses compétences de Force, il y a dans lesprit de tous une connaissance intime de la signification de ce jet dans le monde du jeu qui rend la scène vivace et spectaculaire. |
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Il faut ici mentionner Maelstrom, jeu méconnu qui présentait un petit système génial fondé sur la distorsion des probabilités plus il est improbable quun effet se produise tout seul, plus le sort est difficile. | Deux autres bons exemples sont Ars Magica
(dAtlas Games) et MAGE : lAscension (White Wolf). Tous les deux
traitent de la magie comme dune force ayant une interprétation physique précise.
Tous les deux détaillent comment et pourquoi cette force peut être contrôlée, et des
problèmes que cela implique. Ils donnent aussi un "paradigme magique1" clair qui explique
comment PENSER la magie dans leurs mondes. Le système dArs Magica est
particulièrement bon en ce que le paradigme magique se fond parfaitement avec le
paradigme médiéval du jeu. Par exemple, dans le monde médiéval, lenfer était
considéré comme faisant partie de la terre. Comme la magie est une force terrestre, elle
peut affecter lenfer et les démons, mais pas les anges ni le soleil ou la lune.
Cependant, comme les comètes étaient encore vues comme des phénomènes atmosphériques,
elles peuvent être créées par magie ! Lidée révolutionnaire, introduite par Ars Magica, dun paradigme pour décrire la magie est vraiment brillante, et contribue à produire ce qui reste, à mon avis, le meilleur système de magie jamais écrit. Il préserve la magie comme une chose mystique, puissante et énigmatique, tout en régulant ses effets. Il permet quil y ait un million de variations, mais toutes structurées autour du même thème. Cela vaut le coup de se pencher dessus, si vous en avez loccasion. Bien sûr, certains diront quexpliquer le fonctionnement interne de la magie ne fait que nous ramener à un problème identique : en définissant la magie, vous en ôtez tout le mystère. Ils avanceront que la magie est affaire de fantastique et dimagination, et que lui donner des règles, cest lui ôter son âme. Mais tout ce que vous faites, cest de lui injecter un ensemble de principes cohérents comme base. En travaillant à lintérieur de cet ensemble, vous devriez pouvoir travailler les détails pour construire un art convenablement ésotérique. Vous pouvez rajouter de la fantaisie et des ornements, de la légende et des fables, de la superstition et du mystère, et, surtout, du fantastique et de la fiction, en assemblant ainsi quelque chose qui soit tout sauf bien tranché, et tout sauf ordinaire. Mais grâce à votre cohérence interne, cela fera sens pour vous, le MJ, et, ce qui est le plus important, vous saurez exactement comment prendre en main tout ce que les joueurs essaieront de faire avec. |
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Les auteurs de D&D ont emprunté leur paradigme magique aux livres de fantasy de Jack Vance. Le seul problème, cest quils ont écrit le jeu pour leurs amis, tous lecteurs de Vance. Cest pour cela que ça ne passe pas très bien chez ceux qui ne lont pas lu | Un paradigme magique, donc, est un excellent moyen
damener les gens à visualiser la magie et à y réfléchir, en lui donnant du corps
et de la structure afin que non seulement elle ait plus de pouvoir théâtral, mais aussi
quelle soit plus facile à jouer. Mais, comme je le disais plus haut, nous
navons pas tous limagination de George Lucas, Tolkien, ou même de Mark
Rein-Hagen. Nous ne sommes pas tous capables de nous asseoir et de sortir de notre chapeau
un modèle de magie complet, cohérent et intelligent. En laissant de côté les idées
dArs Magica ou de Star Wars, comment se trouver vite et sans trop
defforts un paradigme magique ? Eh bien, comme tous les bons MJ le savent, si vous nêtes pas capables de créer, volez. Si vous trouvez un roman qui donne une bonne explication, utilisez-la. Le "Don" dUrsula Le Guin en est un bon, fondé sur le "vrai nom" des choses. David Eddings, dans La Belgariade, nous donne au moins trois types de magie, chacun reposant sur une idée complètement différente. Les religions sont aussi de bonnes sources. Le Saint-Esprit, le karma, les bénédictions shinto, le mysticisme chamanique, le zoroastrisme, le dreamtime2 des Aborigènes australiens et tant dautres font de bons modèles de paradigme magique. Plus ce sera éloigné de votre culture et mieux ce sera. Ou alors, changez simplement les noms pour leur donner lair exotique : la religion bajorane de Star Trek appelle lâme le "pa", les prêtres des "vadeks", les dieux des "prophètes", mais ce nest en fait quune resucée de Judéo-Christianisme. Et pourtant, cela marche si bien Une autre source utilisable est la science. Cest ici que les gens commencent à crier que la science est lantithèse de la magie, et que les deux ne peuvent jamais se rencontrer. Ces gens, bien sûr, nont jamais fait beaucoup de science. A haut niveau, la science est souvent arbitraire, chaotique, et complètement non-linéaire. Surtout, certaines sciences sont tellement plongées dans leurs propres paradigmes hermétiques que, pour les profanes, elles pourraient aussi bien être autant de langues étrangères. Ce que, dune certaine façon, elles sont. Apprendre une langue étrangère est un autre bon moyen de voir à luvre un ensemble de règles parfaitement exotiques. |
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H. G. Wells a dit que "toute technologie suffisamment en avance semblera être de la magie". Peut-être les mages ne font-ils quutiliser des principes scientifiques modernes en avance sur leur temps ? | En fait, tout ce que vous pouvez trouver qui demande à ceux
qui y sont associés de penser différemment de leur raisonnement normal devrait vous
donner des idées pour définir un paradigme magique pour votre monde. Et cela ne marche
pas que pour la magie : technologies extra-terrestres, cultes exotiques, nouveaux
super-pouvoirs, créatures surnaturelles inconnues, tout ce que vous voulez. Si vous
souhaitez que cela ait lair bizarre et ésotérique, basez-le sur quelque chose qui
est bizarre et ésotérique pour la plupart des gens. Clairement, pour que la magie marche vraiment, il faut quelle soit dune manière ou dune autre reconnaissable et définissable dans lesprit des joueurs. Et un excellent moyen darriver à cela est davoir une idée très claire du quoi, du pourquoi et du comment de la magie, et de la façon dont cela doit être conceptualisé par ceux qui en font. Et un excellent moyen dinventer une de ces idées est de lemprunter à des situations similaires du monde réel. Cette description technique de la magie ne lempêche pas dêtre complexe, mystifiante ou incompréhensible, ni dêtre lincroyable matériau si fantastiquement terrifiant que vos joueurs en seront soufflés. Au contraire, cela aide à créer ces sentiments, en rajoutant un peu de ce KAZAM ! supplémentaire à la magie et un vrai KAPOW ! à toute campagne avec de la magie. Alors, la prochaine fois que vous jetterez cette bonne vieille boule de feu, peut-être devriez-vous vous demander comment et pourquoi ça marche. |
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Notes de traduction 1 Dun usage un peu plus courant en anglais quen français, le terme de "paradigme" désigne une explication théorique construite sur un faisceau dhypothèses articulées entre elles. Un paradigme est plus élaboré quune simple hypothèse, mais moins ambitieux quune théorie qui présenterait une explication totale.Ý 2 Ou Dreaming, cest à la fois le passé mythique de la Création et un présent toujours recommencé.Ý |
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Traduit par Antoun. Tiré de PTG, PTB n°1, avec l'aimable autorisation de Steve
Darlington. Aucune reproduction n'est permise sans l'accord de Steve Darlington.
"Places to Go, People to Be" et "PTGPTB" sont aussi sous copyright. La
version originale (The
Method in the Magic) peut être consultée sur le site de PTG, PTB.